Neurociencia Computacional · Clase 4

Aprendizaje por Refuerzo como inferencia Bayesiana no paramétrica

Santiago Herce CastañónCentro de Ciencias de la Complejidad (C3), UNAM
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Las gráficas con controles son simulaciones en vivo.

Repaso de términos

Tipo de “ruido” neuronal
Distribuciones de Poisson para distintas tasas de disparo
Codificación y decodificación
Esquema de codificación y decodificación
Modelos jerárquicos del mundo
Jerarquía: bordes, formas, objetos, caras
Procesamiento predictivo vs. inferencia Bayesiana
Codificación predictivaInferencia Bayesiana secuencial
Códigos probabilísticos con poblaciones de neuronas
Códigos poblacionales probabilísticos

Niveles de entendimiento los tres niveles de Marr (1982)

más abstracto
más reduccionista
Computacional
¿Para qué sirve cierta función cerebral? ¿Qué problemas resuelve para el individuo?
Algorítmico
¿Qué tipo de representaciones utiliza el cerebro? ¿Qué operaciones realiza con esa información?
Implementación
¿Cómo se implementan esas operaciones en circuitos neuronales?

¿Para qué sirven las calculadoras?

Calculadora Viento
LápizHojas de papel
Piedra

¿Qué aprende un animal cuando aprende? mapa de la clase

Parte I

Aprender valores

¿Cuánta recompensa predice este estímulo?
  • Condicionamiento clásico
  • Rescorla–Wagner: aprender de la sorpresa
  • TD: del ensayo al tiempo
  • Dopamina como error de predicción
  • Del valor a la acción
Parte II

Aprender estructura

¿En qué situación estoy? ¿Cuántas situaciones hay?
  • Lo que el RL clásico no explica
  • Causas latentes e inferencia Bayesiana
  • Mezclas con un número abierto de componentes
  • El Proceso del Restaurante Chino
Parte III

Juntar ambos

¿Por qué regresa el miedo después de la extinción?
  • Extinción como inferencia de una causa nueva
  • Extinción gradual vs. abrupta
  • Diseña tu propio protocolo
  • RL como inferencia no paramétrica
Parte I · Aprender valores

Condicionamiento clásico

  • US: estímulo incondicionado (comida, descarga)
  • CS: estímulo condicionado (campana, tono, luz)
  • CR: respuesta condicionada (salivación, congelamiento)
  • Adquisición → extinción → ¿recuperación?
  • Pregunta computacional: ¿qué cantidad está aprendiendo el animal y con qué regla la actualiza?
Perro de Pavlov: antes, durante y después del condicionamiento Condicionamiento de miedo contextual
Parte I · Aprender valores

Rescorla–Wagner (1972): aprender de la sorpresa

ΔVi = αi β ( λ − Σj Vj )
Vifuerza asociativa del estímulo i: cuánto US predice λmagnitud del US en este ensayo (λ = 0 si no hay US) ΣjVjpredicción conjunta de todos los estímulos presentes λ − ΣVsorpresa (error de predicción): lo que pasó menos lo esperado αi, βsaliencia del CS y del US: tasa de aprendizaje
  • Sin sorpresa no hay aprendizaje, aunque CS y US se repitan juntos
  • Los estímulos presentes compiten por una cantidad limitada de predicción (λ)
  • Es una regla de un solo ensayo a la vez: no necesita recordar el pasado, solo V
  • Predice: adquisición negativamente acelerada, extinción, bloqueo, ensombrecimiento, inhibición condicionada
Rescorla, R. A., & Wagner, A. R. (1972). A theory of Pavlovian conditioning: Variations in the effectiveness of reinforcement and nonreinforcement. En Classical Conditioning II, 64–99.
Parte I · Aprender valores

Rescorla–Wagner en acción: un estímulo interactivo

Prueba

V ← V + α(λ·US − V), un ensayo a la vez. La línea punteada es la solución analítica con reforzamiento continuo: Vn = λ[1 − (1−α)n]. Con reforzamiento parcial, el US aparece con probabilidad P(US) y V persigue un blanco que cambia de ensayo a ensayo.

Parte I · Aprender valores

Estímulos compuestos: competir por la predicción interactivo

Protocolo

Cada ensayo presenta un subconjunto de estímulos ({A}, {B} o {A,B}) con o sin US. Todos los presentes se actualizan con la misma sorpresa λ − (VA + VB). “+” = con US, “−” = sin US.

Kamin (1969): si A ya predice el US, B no aprende nada aunque se empareje con el US muchas veces. No es la contigüidad lo que enseña, es la sorpresa.

Kamin, L. J. (1969). Predictability, surprise, attention, and conditioning. Rescorla & Wagner (1972).
Parte I · Aprender valores

Rescorla–Wagner es la regla delta

  • Define el error cuadrático de un ensayo: E = ½ (λ − Σj Vj xj)², con xj = 1 si el estímulo está presente
  • Descenso por gradiente: ΔVi = −η ∂E/∂Vi = η (λ − ΣV) xi
  • Es exactamente Rescorla–Wagner con η = αiβ
  • La misma regla que el LMS de Widrow–Hoff (1960) y que una neurona lineal entrenada por error
  • Consecuencia: lo que importa no es cuántas veces coinciden CS y US, sino cuánto se equivocó la predicción
xA xB xctx ΣV·x VA VB Vctx predicción λ US observado error = λ − ΣV·x ΔVi = η · error · xi
Parte I · Aprender valores

Lo que Rescorla–Wagner no captura

  • El tiempo dentro del ensayo: RW ve “ensayos”; un animal ve un CS que dura 2 s y un US que llega después. ¿Cuándo esperar la recompensa?
  • Condicionamiento de segundo orden: B → A, y A ya predice el US; B adquiere valor sin US presente. En RW, un ensayo B→A sin US extingue
  • Recuperación espontánea, renovación, reinstalación: la extinción “borra” V, pero la respuesta regresa
  • Inhibición latente: un CS pre-expuesto sin US aprende más lento, aunque en RW V = 0 antes y después

Dos extensiones, dos partes de la clase

  • Tiempo → aprendizaje por diferencias temporales (TD): predecir la recompensa futura en cada instante, no solo en el ensayo
  • Estructura → causas latentes: el animal no solo aprende V, aprende en qué situación está, y las situaciones no se borran

Marr otra vez: el nivel computacional pregunta qué problema resuelve el aprendizaje. Si el mundo cambia, “borrar” es mala estrategia; “inferir que algo cambió” es mejor.

Parte I · Aprender valores

El valor de un instante: descuento temporal interactivo

Definimos el valor de un estado como la recompensa futura esperada, descontada:

V(st)=E[rt+1+γrt+2+γ2rt+3+…]
  • γ ∈ [0, 1): una recompensa dentro de k pasos vale γk
  • Horizonte efectivo ≈ 1/(1−γ) pasos: γ = 0.9 → unos 10 pasos; γ = 0.99 → 100
  • Un CS que precede al US por k pasos debería adquirir valor γk: el valor “se propaga hacia atrás” en el tiempo
Prueba
Parte I · Aprender valores

La ecuación de Bellman: el futuro inmediato y el resto

La definición del valor se puede escribir de forma recursiva (ecuación de Bellman):

V(St) = E[ Rt+1 + γ V(St+1) ]
  • El valor de ahora = la recompensa inmediata + el valor (descontado) de lo que sigue
  • No hace falta esperar al final del ensayo para saber si la predicción fue buena: basta con comparar con la siguiente predicción
  • Bootstrapping: aprender una predicción a partir de otra predicción

De la ecuación al algoritmo

  1. Toma una muestra del lado derecho: el blanco TD = Rt+1 + γ V(St+1)
  2. Compara con la predicción actual: δt = blanco − V(St)
  3. Mueve V(St) una fracción α hacia el blanco (regla delta otra vez)

Rescorla–Wagner es el caso especial en que el “siguiente estado” no tiene valor (γV(St+1) = 0): el blanco es solo λ.

Sutton, R. S. (1988). Learning to predict by the methods of temporal differences. Machine Learning, 3, 9–44. Sutton & Barto (2018), cap. 6.
Parte I · Aprender valores

Temporal difference learning aprendizaje por diferencias temporales

V(St) ← V(St) + α [ Rt+1 + γ V(St+1) − V(St) ]
estimación previa del valortasa de aprendizajerecompensavalor descontado del siguiente estado
  • Aprender “en línea”, instante por instante
  • Ecuaciones de Bellman: separar el futuro inmediato del resto del futuro
  • Tasa de aprendizaje / olvido (α)
  • Tasa de descuento temporal (γ)
  • Error de predicción: δt = Rt+1 + γV(St+1) − V(St)
TD target = Rt+1 + γ V(St+1)
V(St) ← (1−α) V(St) + α · TD target

Las neuronas dopaminérgicas del VTA/SNc disparan como δt: al principio responden a la recompensa; con el aprendizaje la respuesta se mueve al estímulo que la predice, y una recompensa omitida produce una pausa. Lo vemos paso a paso en las siguientes diapositivas.

Montague, Dayan, Person & Sejnowski, 1995; Montague, Dayan & Sejnowski, 1996; Schultz, Dayan & Montague, 1997; Schultz, 2002.
Parte I · Aprender valores

TD paso a paso interactivo

Prueba

CS en t = 2, recompensa (R = 1) al llegar a t = 8. En cada paso: δ = R + γ·V(t+1) − V(t), y V(t) se mueve α·δ. Fíjate en qué paso aparece el primer δ distinto de cero en cada ensayo.

Parte I · Aprender valores

TD a lo largo de muchos ensayos interactivo

Prueba

Izquierda: dentro de un ensayo (eje t = instante). CS en t = 2. Arriba V(t), abajo δ(t) del ensayo actual. Derecha: entre ensayos (eje = número de ensayo): δ en el CS y en la recompensa. Los presets que comparan dos valores dibujan las dos corridas con colores distintos.

Parte I · Aprender valores

Dopamina = error de predicción de recompensa interactivo

  • Schultz, Dayan & Montague (1997): monos con jugo como recompensa
  • Antes de aprender: la neurona dispara con el jugo
  • Después de aprender: dispara con el CS y ya no con el jugo
  • Jugo omitido: pausa (disparo por debajo de la línea base) justo cuando el jugo debía llegar
  • Los paneles los genera el modelo TD: tasa = línea base + δ(t); cada fila del raster es un ensayo con disparos Poisson
Prueba
Schultz, W., Dayan, P., & Montague, P. R. (1997). A neural substrate of prediction and reward. Science, 275, 1593–1599.
Parte I · Aprender valores

Del valor a la acción: Q-learning interactivo

Prueba

Q(s,a) ← Q(s,a) + α[r + γ maxa' Q(s',a') − Q(s,a)]. El agente parte de la esquina inferior izquierda, la meta (+1) está arriba a la derecha y el gris es pared. El color de cada celda es maxa Q (su valor); la flecha, la acción codiciosa; la línea, la trayectoria del último episodio.

El mismo error de predicción δ que en el condicionamiento ahora también enseña qué hacer: evaluar y actuar son dos caras del mismo algoritmo (actor–crítico, Q-learning, SARSA).

Watkins, C. J. C. H., & Dayan, P. (1992). Q-learning. Machine Learning, 8, 279–292. Sutton & Barto (2018), cap. 6.
Parte II · Aprender estructura

Lo que se observa vs. lo que predice RL recuperación espontánea, re-adquisición rápida, renovación, reinstalación

Lo que se observa (esquema de los datos): tras la extinción, un descanso de 24 h devuelve parte de la respuesta; re-aprender toma menos ensayos que la primera vez.

Reinstalación, renovación y recuperación espontánea
Tres formas en que la respuesta extinta regresa: reinstalación (US solo), renovación (cambio de contexto), recuperación espontánea (tiempo).

Lo que predice Rescorla–Wagner / TD: un solo valor V que la extinción borra.

Prueba
Parte II · Aprender estructura

El mundo para un animal vs. un agente RL

  • El mundo no está perfectamente especificado
  • El animal tiene que inferir la estructura del mundo
    • ¿Cuáles son los estados del mundo?
    • ¿Existen cambios en las “contingencias”?
  • Dos procesos importantes en RL
    • Evaluar el valor del estado (Parte I)
    • Reconocer el estado (Parte II)
Arquitectura de Redish et al. (2007)
Redish, A., Jensen, S., Johnson, A., & Kurth-Nelson, Z. (2007). Reconciling reinforcement learning models with behavioral extinction and renewal. Psychological Review, 114, 784–805.
Parte II · Aprender estructura

¿Cómo se generan las observaciones?

  • Identificar distintas estructuras que pueden explicar las observaciones
  • ¿Sobre qué estados opera RL?
  • Tres hipótesis para un tono y una descarga:
    • I: el tono causa la descarga
    • II: una variable latente y causa ambos
    • III: tono y descarga tienen causas independientes
Estructura I: el tono causa la descarga 🔔 ⚡ Estructura II: una variable latente (y) causa tono y descarga y 🔔 ⚡ Estructura III: causas latentes independientes (y, z) y z 🔔 ⚡
Parte II · Aprender estructura

Marco Polo y los unicornios

Retrato de Marco Polo
Rinoceronte
“Los unicornios no son como te los contaron.”
Una observación nueva se asigna a la causa conocida más parecida… hasta que la evidencia justifica inventar una causa nueva.
Parte II · Aprender estructura

Inferencia Bayesiana de las causas

  • No se trata de aprender asociaciones entre estímulos y recompensas
  • Se trata de inferir causas ocultas de las observaciones
  • Modelo generativo:
    • Se muestrea una causa
    • De la causa muestreada se muestrean las observaciones
  • El animal trata de “invertir” el modelo para inferir la causa dadas las observaciones
  • Observaciones parecidas tienden a venir de la misma causa
Proceso generativo e inferencia de causas latentes (Gershman, Norman & Niv, 2015)
Gershman, S. J., Norman, K. A., & Niv, Y. (2015). Discovering latent causes in reinforcement learning. Current Opinion in Behavioral Sciences, 5, 43–50.
Parte II · Aprender estructura

Mezclas de causas: ¿cuántas situaciones hay? interactivo

  • Cada causa es una distribución sobre observaciones (aquí, una Gaussiana en 2D). Asignar observaciones a causas = clustering
  • σ (verosimilitud): qué tan ancha es cada causa; cuánta variabilidad tolera el animal dentro de una situación
  • α (prior): el “apetito por novedad”: qué tan fácil se abre una causa nueva. Es el parámetro del Proceso del Restaurante Chino (siguiente diapositiva)
  • Los mismos datos admiten varias explicaciones (“una situación que cambia” o “varias situaciones”); α y σ deciden cuál gana
P(c|y)∝P(y|c,σ)·CRP(c|α)
Datos:
Inferir:
Prueba
Clic en el lienzo para agregar observaciones. “En línea” asigna cada observación una sola vez, en orden de llegada, como un animal que no puede volver atrás. Gershman & Blei (2012).
Parte II · Aprender estructura

Proceso del Restaurante Chino interactivo

¿Cómo elegimos cuántas causas existen? Cada “cliente” (observación) se sienta en una mesa ocupada con probabilidad proporcional a su ocupación, o abre una mesa nueva con probabilidad ∝ α.

P(cn=k|c1:n−1)∝{mksi k≤K+αsi k=K++1

mk: clientes en la mesa k · K+: mesas ocupadas · α: concentración

  • Los ricos se hacen más ricos: las mesas grandes atraen más clientes
  • El número esperado de mesas crece como α·log(n)
  • Intercambiable: el orden de llegada no cambia la probabilidad de la partición
Prueba
Gershman, S. J., & Blei, D. M. (2012). A tutorial on Bayesian nonparametric models. Journal of Mathematical Psychology, 56(1), 1–12.
Parte II · Aprender estructura

¿Más de una causa latente a la vez?

CRP vs IBP
CRP: cada cliente se sienta en una mesa (una causa por observación). IBP: cada cliente toma varios platillos (varias causas activas a la vez).
Proceso generativo del Indian Buffet Process
En el Proceso del Buffet Indio cada observación es una combinación lineal de los parámetros de los platillos elegidos: un modelo de factores latentes con número infinito de factores.
Gershman, S. J., & Blei, D. M. (2012). A tutorial on Bayesian nonparametric models. Journal of Mathematical Psychology, 56(1), 1–12.
Parte II · Aprender estructura

El Proceso del Buffet Indio interactivo

Cada cliente recorre el buffet: prueba cada platillo ya servido con probabilidad mk/n (fracción de clientes anteriores que lo tomaron) y toma Poisson(α/n) platillos nuevos.

  • Resultado: una matriz binaria clientes × platillos con un número de columnas que crece con los datos (≈ α·log n)
  • A diferencia del CRP, una observación puede tener varias causas activas a la vez: un modelo de rasgos latentes, no de categorías
  • Los platillos tempranos son populares (“los ricos se hacen más ricos”, otra vez); los tardíos, raros
  • En condicionamiento: un compuesto AB puede activar las causas “A”, “B” y “contexto” a la vez (Soto et al., 2014)
Prueba
Griffiths, T. L., & Ghahramani, Z. (2011). The Indian buffet process: An introduction and review. JMLR, 12, 1185–1224. Gershman & Blei (2012).
Parte II · Aprender estructura

¿Dos pistas pertenecen a la misma “región de consecuencia”?

  • Cada causa tiene una “región de consecuencia” de la cual se muestrean las pistas
  • The size principle: regiones grandes resultan en likelihoods bajas
  • Pistas distintas más probablemente son asignadas a causas distintas
  • Predicción: la generalización compuesta (AB) depende de si A y B parecen venir de la misma causa
Modelo de causas latentes con regiones de consecuencia (Soto et al., 2014)
Soto, F. A., Gershman, S. J., & Niv, Y. (2014). Explaining compound generalization in associative and causal learning through rational principles of dimensional generalization. Psychological Review, 121(3), 526–558. Datos: Kehoe et al. (1994).
Parte II · Aprender estructura

El principio del tamaño interactivo

Una causa genera pistas uniformemente dentro de su región de consecuencia. Con n pistas, la verosimilitud de una región de área A que las contiene es (1/A)n; si no las contiene, 0.

  • Todas las regiones que contienen los datos son consistentes, pero la más pequeña es exponencialmente más probable, y la ventaja crece con n
  • Una sola pista lejana obliga a una región grande para “una causa”: la verosimilitud cae tanto que “dos causas” gana, aunque el prior CRP la castigue
  • Mismo principio que la generalización Bayesiana (Tenenbaum & Griffiths, 2001): pocos ejemplos parecidos → generalización estrecha
Prueba
Tenenbaum, J. B., & Griffiths, T. L. (2001). Generalization, similarity, and Bayesian inference. BBS, 24, 629–640. Soto, Gershman & Niv (2014).
Parte III · Juntar ambos

Predicciones sobre el tipo de extinción

  • ¿Inferir una causa nueva o actualizar los parámetros de la misma causa?
  • Si la extinción es abrupta: las observaciones son muy distintas → se infiere una causa nueva (“extinción”) y la causa original queda intacta → regresa el miedo
  • Si la extinción es gradual: las observaciones siguen pareciéndose a la adquisición → se actualiza la causa original → el miedo no regresa
  • Probabilidad de que regrese la respuesta: recuperación espontánea (30 días) y reinstalación (US solo)
Esquemas de extinción estándar, gradual e inversaDatos: congelamiento relativo
Gershman, S. J., Jones, C. E., Norman, K. A., Monfils, M.-H., & Niv, Y. (2013). Gradual extinction prevents the return of fear. Frontiers in Behavioral Neuroscience, 7, 164.
Parte III · Juntar ambos

El modelo de causas latentes en acción interactivo

Prueba
αprior CRP: apetito por causas nuevas σcuánto puede desviarse el US de lo que la causa predice antes de ser “sorprendente”: σ pequeña → un ensayo sin US ya no cabe en la causa de adquisición gmemoria del prior: el peso de un ensayo pasado decae como (Δt)−g; g grande → solo cuentan los ensayos recientes

Versión simplificada de Gershman et al. (2013): filtro de partículas, CRP sensible al tiempo, pesos Rescorla–Wagner por causa. 10 ensayos de adquisición, 24 de extinción, prueba a 30 días. Recuperación = P(US) en la prueba − al final de la extinción.

Parte III · Juntar ambos

Diseña tu propio protocolo de extinción interactivo

24 ensayos de extinción después de 10 de adquisición. Haz clic en un ensayo para poner o quitar el US (⚡). Luego simula y mira cuánto miedo regresa 30 días después.

Protocolos

Usa los mismos parámetros (α, σ, g) que la diapositiva anterior. Preguntas para explorar: ¿importa dónde caen los US o solo cuántos hay? ¿Qué pasa si los últimos ensayos tienen US? ¿Existe un protocolo con pocos US que evite el regreso del miedo?

Para discutir: en una terapia de exposición, ¿qué sería el equivalente de un US ocasional durante la extinción? ¿Qué predice el modelo para una exposición demasiado “limpia”?

Parte III · Juntar ambos

Síntesis: aprender valores y aprender estructura

  • Dos problemas, un solo error: el error de predicción (δ) actualiza el valor dentro de una causa, y la sorpresa acumulada decide si hace falta una causa nueva
  • No paramétrico: el número de estados no se fija de antemano; crece con los datos (CRP), y α regula el apetito por estados nuevos
  • Bayesiano: la asignación a causas es una creencia, no una decisión; el animal mantiene incertidumbre sobre “en qué situación estoy”
  • Consecuencias: la extinción no borra; crea. Por eso el miedo regresa, y por eso la extinción gradual lo evita
  • Nivel computacional: aprender en un mundo que cambia por tramos es inferir cuándo cambió
observacionesCS, US, contexto, tiempo Inferir el estadoP(causa | observaciones)prior CRP(α) · verosimilitud Aprender el valorV por causa: RW / TDΔV = α · δ ¿qué causa? predicciónconducta (CR) error de predicción δ: actualiza V y alimenta la sorpresa que crea causas

Próxima clase (mía): Aprendizaje y olvido en redes neuronales

Memoria, redes y consolidación
Red neuronal con hipocampo y neocorteza

Referencias

Clase 4 · Índice